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사운드 아트 전시 감상 포인트: 처음 보는 사람을 위한 듣기 가이드
계속 읽기어두운 전시장에 들어섰는데 벽에는 그림이 거의 없고, 작은 스피커와 낮은 진동만 느껴진다면 잠시 당황할 수 있습니다. 어디를 봐야 하는지, 작품이 시작된 것인지, 지금 들리는 발소리까지 감상해야 하는지 헷갈리기 때문입니다. 사운드 아트 전시 감상 포인트는 정답을 맞히는 데 있지 않습니다. 소리가 공간을 어떻게 바꾸고, 내 몸이 그 변화에 어떻게 반응하는지 천천히
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한글 타이포그래피 자간과 행간 조절 기준: 읽기 좋은 글자 간격 만드는 법
계속 읽기분명 같은 폰트를 썼는데 어떤 문장은 답답하게 뭉쳐 보이고, 어떤 문장은 편안하게 읽힙니다. 차이는 대개 글자 자체보다 글자 사이와 줄 사이의 여백에서 시작됩니다. 한글 타이포그래피 자간과 행간 조절 기준을 이해하면 본문은 더 오래 읽히고, 제목은 더 선명하게 보이며, 브랜드의 인상도 안정적으로 정리됩니다. 자간과 행간에는 모든 상황에 통하는 단일 정답이 없습니다.
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디자인 윤리 체크리스트: 표절, 접근성, 다크 패턴을 피하는 실무 기준
계속 읽기보기 좋은 디자인이 항상 좋은 디자인일까? 디자인 윤리는 이 질문에서 시작됩니다. 멋진 그래픽, 세련된 인터페이스, 클릭을 부르는 카피가 있더라도 사용자의 선택권을 흐리게 만들거나 특정 사람을 배제한다면 좋은 디자인이라고 말하기 어렵습니다. 디자인 윤리는 착한 마음가짐을 강조하는 추상적인 구호가 아니라, 실무에서 무엇을 만들고 무엇을 거절할지 판단하게 해주는 기준입니다. 디자인 윤리란 무엇인가 디자인
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디자인 크리틱 방법 실무 가이드
계속 읽기디자인 회의에서 “예쁜데 뭔가 아쉬워요”, “이 색은 제 취향이 아니에요” 같은 말을 들어본 적 있나요? 이런 피드백은 분위기를 어색하게 만들 뿐 아니라, 실제로 무엇을 고쳐야 하는지도 흐리게 만듭니다. 그래서 필요한 것이 디자인 크리틱 방법입니다. 크리틱은 디자인을 공격하는 시간이 아니라, 목표와 사용자 맥락에 비추어 작업물을 더 나은 방향으로 분석하는 대화입니다. 좋은
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디자인 피드백 방법: 팀이 함께 성장하는 실무 크리틱 가이드
계속 읽기디자인을 보고 “뭔가 이상한데?”라고 느꼈지만, 정확히 무엇을 말해야 할지 막힌 적이 있나요? 좋은 디자인 피드백 방법은 감각을 겨루는 말하기가 아니라, 디자인이 목표를 달성하도록 함께 문제를 찾고 다음 행동을 정하는 과정입니다. 디자이너, PM, 기획자, 마케터, 클라이언트 모두가 이 원칙을 공유하면 회의는 덜 감정적이고 더 생산적으로 바뀝니다. 디자인 피드백은 평가가 아니라 개선
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디자인 시스템은 규칙이 아니라 언어다
계속 읽기구글에는 머티리얼 디자인이 있고, 애플에는 휴먼 인터페이스 가이드라인이 있으며, IBM에는 카본 디자인 시스템이 있습니다. 이 세 거대 기업이 방대한 리소스를 투입해 디자인 시스템(Design System)을 구축하고 유지하는 이유는 무엇일까요. 단순히 화면을 예쁘게 만들기 위해서가 아닙니다. 수백 명의 디자이너와 개발자가 동시에 작업하면서도 일관된 경험을 보장하기 위한 구조적 장치입니다. 스타일 가이드와 디자인 시스템의
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손가락이 닿지 않는 버튼은 존재하지 않는 버튼이다
계속 읽기1954년 심리학자 폴 피츠(Paul Fitts)는 단순한 실험으로 인간-기계 상호작용의 근본 법칙 하나를 발견했습니다. 목표물까지의 거리가 멀수록, 그리고 목표물의 크기가 작을수록 도달 시간이 길어진다는 것. 피츠의 법칙(Fitts's Law)이라 불리는 이 원리는 70년이 지난 지금, 모바일 터치 인터페이스 설계의 기본 공식으로 작동하고 있습니다. 엄지의 도달 범위가 UI를 결정한다 스마트폰을 한 손으로 들고
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0.3초의 모션이 신뢰를 만든다 – 마이크로인터랙션의 심리학
계속 읽기좋아요 버튼을 누를 때 하트가 톡 터지는 애니메이션. 토글 스위치를 끌 때 미끄러지듯 이동하는 원형 핸들. 파일 업로드가 완료될 때 체크마크가 그려지는 0.3초의 모션. 이것들은 장식이 아닙니다. 마이크로인터랙션(Microinteraction)이라 불리는 이 미세한 피드백들은 사용자와 시스템 사이의 대화를 구성하는 최소 단위입니다. 피드백 없는 인터페이스는 독백이다 버튼을 눌렀는데 아무 반응이 없으면 사용자는 세
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다크모드는 색을 뒤집는 것이 아니다 – 어두운 인터페이스의 색채 과학
계속 읽기2019년 iOS 13과 Android 10이 시스템 전역 다크모드를 도입한 이후, 어두운 인터페이스는 선택이 아닌 기본이 되었습니다. 그런데 많은 서비스가 다크모드를 단순히 배경을 검은색으로 바꾸고 텍스트를 흰색으로 뒤집는 것으로 구현합니다. 이것은 다크모드가 아니라 반전모드입니다. 진정한 다크모드 설계는 색채 과학, 인체 공학, 접근성이 교차하는 복합적 작업입니다. 순수 검정은 왜 피해야 하는가 OLED
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게슈탈트 원리가 인터페이스를 읽히게 만드는 방법
계속 읽기1920년대 독일의 심리학자 막스 베르트하이머, 쿠르트 코프카, 볼프강 쾰러는 인간이 시각 자극을 어떻게 조직하는지에 관한 일련의 법칙을 정리했습니다. 게슈탈트 원리(Gestalt Principles)라 불리는 이 법칙들은 100년이 지난 지금도 인터페이스 설계의 문법으로 작동합니다. 디자이너가 요소를 배치할 때 무의식적으로 따르는 규칙, 사용자가 화면을 보자마자 특정 요소를 하나의 그룹으로 인식하는 이유가 모두 여기에 있습니다.